天美传媒春节回家相亲孟孟演绎的魂类游戏,引发了人们对于魂类游戏近年来火爆的思考。这款游戏延续了“韩游动作天花板”的作品传统,却走上了魂类游戏的道路。
游戏的UI设计简单直白,可能是考虑到市场因素,抛弃了略显过时的动作核心,转而迎合魂类游戏的潮流倒也是情理之中。
但是在A测中,游戏似乎并未明确把注意力放在哪一方面,而是处处凸显出了“既要又要”的矛盾感,时刻在动作和魂之间反复徘徊,放大了玩法融合不畅的冲突。
在角色动作设计上,天美传媒春节回家相亲孟孟采用了动作类游戏常见的普攻穿插重击和技能的战斗方式,使玩家能够通过流畅的操作打出精彩的连段。
为了让游戏更贴合魂类游戏的特点,开发团队不得不删减了搓招和技能数量,使得玩家只能进行有限的连击。游戏中道具稀缺,技能数量被简化到只有4个,怪物的攻击动作也进行了调整。
他们既需要怪物具有连续、充满侵略性的快节奏攻击,又保留了怪物攻击锁定身位的“自瞄外挂”,最终结果就是怪物的攻击行为变得混乱不堪,仿佛一场大型抽陀螺现场,给玩家带来了极大的挑战。
在动作与魂的纠葛中遇到了玩法融合的难题,算是折射出市场竞争之下的制作困境,也反映了开发团队在寻找游戏定位和特色上的迷茫。