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成免费crm特色:流派克制的错综复杂与实战操作的矛盾

更新时间:2024-03-24 15:45:19浏览次数:801+次

  《浪人崛起》的流派系统显然吸引了不少玩家的眼球。与预期不同的是,尽管其流派设定类似于《仁王》,但实际的游戏体验却并不尽如人意。
  
  在这款游戏中,流派被分为天地人三类,各自拥有克制和被克制的武器类型。游戏教程清楚地阐述了这些克制规则,但实际上,玩家并不会刻意去记忆这些,而是选择更为直观的方法,即在天地人三类流派中各带一个,根据遇到的敌人即时切换到克制对方的流派。然而,这种操作方式却带来了一系列问题。
 
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  频繁切换流派会导致一些动作的失效,例如类似于《仁王》中的“流转”动作在玩家选择优势流派时变得毫无意义,因为切换流派只会使玩家处于劣势。其次,每次遇到敌人,玩家都要反复执行一系列操作:先锁定敌人,然后切换到克制对方的流派。
  
  尽管游戏强调了流派的克制关系,但实际上这种克制并没有体现在动作上。游戏中几乎所有的敌人都是人类,因此无论砍在哪里,伤害都是一样的。而流派的特点主要体现在武器的不同使用方式上,例如太刀主打居合拔刀,北辰一刀流则擅长对单人进行连续攻击压制等。即使玩家使用了对应的流派,也不能保证能够有效克制敌人,因为克制关系并不是完全对称的。
 
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  游戏中的克制关系也被简化为一种粗暴的机制:当处于克制优势时,成功使用防反招式后,敌人会受到更长的硬直时间,且DEBUFF效果持续更久;反之,则敌人的硬直很小,DEBUFF几乎立即消失。在实战中,这种克制优势至关重要,只有占据优势的玩家才能够有效地输出伤害。
  
  这种机制也限制了玩家的选择空间,强行要求玩家频繁切换流派。这种情况下,流派选择变得过于纯粹,而忽略了玩家个人的喜好和战术倾向。游戏原本设计的流派系统在实践中显得矛盾重重,玩家不得不在流派选择和实战操作之间做出权衡,这给游戏体验带来了一定程度的困扰。